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VR下滑14%,AR增长50%——虚拟现实产业要进入新时代了吗

今日新闻 2025年10月15日 14:31 0 aa

据市场调研机构Counterpoint数据显示,2025年上半年全球虚拟现实市场中,VR头显出货量同比下滑14%;但AR智能眼镜市场则强劲增长50%。一增一降之下,虚拟现实产业的新格局“隐隐出现”。对此,大屏君认为,或许AR 50%的增量并不重要,但是VR的下滑则着实“尴尬”!

作为初创产业,VR/AR增减变化如何理解

无论是VR还是AR,目前的基本格局都是技术迭代持续、市场成熟度有限,技术路径尚未彻底明确,全球市场消费规模更是“星星点点”。

对于消费规模这一点,大屏君要说,XR一直都是“预期很丰满,现实很骨感”的状态。例如,据TrendForce预测,2025年随着国际品牌陆续推出AR眼镜,预计全球AR出货量将达到60万台,远景预期2030年达3,210万台规模。即便是市场规模比较大的VR产品,据维深信息Wellsenn XR调研统计,2024年全球销量也仅为757万台,与2023年持平或略有增长。

VR下滑14%,AR增长50%——虚拟现实产业要进入新时代了吗

所以,一个目标数千万的海量品类,在几十万、几百万台规模的初创阶段上,大屏君以为,50%的增幅都属于“低增长”:对照大量科技新品类,其在早期市场都实现了连续的翻番式成长。AR产品2025年上半年50%的增幅,说明的恐怕不是高增长,而是成熟度依然有限,市场缺乏爆发性价值点和爆款应用。至于下滑了14%的VR产品,更是因为直接“撞上了应用墙”,说明该品类产品——至少是目前已有的产品形态——面临长期市场演进的压力和应用上的瓶颈。

对于以上两个数据,大屏君觉得还有另一个要点需要思考,那就是,是否存在VR用户转向AR产品的可能。即虚拟现实设备到底以何种形态进入市场,依然需要“谈谈”。

VR产品,不舒适、功能与市场单一,限制未来成就

初创型品类VR销量下滑14%,在本就不高的基数上再次下探。这显然不是好事情。这一数据也需要更为深刻的解读。对此,大屏君认为,全球不到千万台的VR设备需求,主要来自于“首次应用尝鲜”的冲动消费。

但是,尝鲜之后VR产品的体验感就出现了不足。一方面,头戴的重量压得用户不舒服;另一方面,视觉眩晕感,以及缺乏更多高质量VR内容、VR游戏,限制了用户对其价值的进一步体验与挖掘。——特别是,从产品定位功能看,VR本质是一个“3D沉浸显示”系统。近年来,大屏彩电的降价和更好的体验、家庭与朋友分享感,对VR核心的沉浸视听应用价值产生了“市场替代”。

VR下滑14%,AR增长50%——虚拟现实产业要进入新时代了吗

而且,从更多的消费需求挖掘看,VR除了消费者视频娱乐,就剩下所谓“产品沉浸式展示和沉浸式教学”。对于产品沉浸展示而言,VR不是刚需:即便是地产市场,VR依然不如实景参观和样板间更“真实”。对于沉浸式教学,VR设备的舒适性、视觉健康性存在担忧,而且价格不菲,其功能也可被更为舒适和健康的电纸书等品类替代。

所以,大屏君认为,在技术决定的产品重量、适配的内容丰富性、和类斯功能的竞品比较中,VR优势的强度往往不够:VR产品处于“长板不够长、短板很明显”的状态!这大概就是VR品类在2025年上半年市场不讨喜的原因所在。而且,从厂商角度看,进一步瞄向AR已成为趋势,VR是不是会成为一个“过气网红”,值得思考。

AR向上,核心是市场更多维、价值功能更丰富

2024年下半年以来,AR产品持续升温。和VR比较,AR产品普遍牺牲了“高性能视频”体验,而在其他维度进行突破:例如,轻量化是AR产品,特别是眼镜类产品的特征——有业内人士表示,VR叫做“头戴”,而AR只是“眼戴”,重量低、使用舒适性增加,尤其是长期应用舒适性大幅增加。

另一方面,AR一开始主打的就是“多维信息交互辅助”。例如,蓝牙耳机能够让人随时随地感受语音交互,但诸如图标类信息、文字类信息、导航等动态变化图像,蓝牙耳机无法做到功能实时覆盖。而AR眼镜结合蓝牙耳机功能,不仅完美替代蓝牙耳机,还能同时输出大量其他信息、保证观看到周围现实环境,是天然的虚拟与现实融合复合型媒体工具。这让AR在一些工业性领域有了用武之地,甚至是刚需。也让AR在驾驶等需要信息与显示混合的领域,有了潜能。

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或者说,全彩视频效果是AR的追求目标,但AR也更侧重“全功能体验”的交互,是向混合现实全面升维的关键品类选项——这让VR和AR在市场路径、技术选择、产品形态上出现了显著的分歧。大屏君觉得,单纯从功能和外观看,两者简直是“南辕北辙”式的存在。——但是,不去拼视频性能,而是挖掘多元混合现实潜能,AR真的能快速崛起吗?大屏君并不认为这是件轻松的任务。

MR,也许未来VR和AR将殊途同归

“如果只是头戴的沉浸式3D显示功能,VR产品作为一个额外设备的额外投入,就有点‘大号玩具’的意思,显著缺乏生产力价值和革命性物种特征!”大屏君观察到,近期的VR新品,其实也在向MR升级:例如,高精度透视、空间感知、肢体语言交互和环境理解……等等。同时,技术进步也在让VR变轻。即VR从形态、功能到体验的变形已经开始。

另一方面,AR的目标依然是全彩、高分辨率,这与VR拉近了距离。结合支持更自然的虚实融合体验,适合全天候佩戴和社交场景、工业场景等多元应用,以及对低成本的追求,让AR的混合现实、MR意味从骨子里就非常浓重。且强调多元信息展示与现实互动,也避开了专门VR内容缺乏的应用断链。

总之,在价格不能太低、应用体验还需进步的背景下,打开市场往往需要更多“功用价值”的支持。大屏君认为,对于一个处于市场早期、成熟度有限的品类,XR市场一方面要加速技术迭代,另一方面更需要用现有技术切中精准的细分需求市场。后者例如,VR的支柱市场是游戏体验;AR目前的支柱应用是工业装配和全天候社交场景。即,短板更明显的产品,就是要“长板够长”才能真正立足下来。

发挥长处决定生存,弥补短处决定规模:大屏君认为,未来AR或者VR产业都会这样发展,都会在探究细分市场极致体验的积累中,逐渐成为MR的全功能王者,进而实现最初虚拟现实产业预想的可穿戴电子新品类大市场!当然,普及维度上的关键竞争力依然包括成本:这将是我国产业链完备性和迭代速度的优势。

市场波动,不改变行业投入的热情

从终端厂商品牌参与数量看,VR和AR市场的增长潜力非常突出。2024年以来,AR产品线品牌数量几乎翻番。特别是AI技术的进步,可望对混合现实体验的改善,极大地提升行业企业对穿戴电子产品的认知高度。大屏君已经看到XR产业与AI产业深度融合的趋势。

随着包括传统互联网和虚拟现实企业、手机,PC与彩电企业、新型创新XR企业等更多参与者的加入,XR产业的盛宴已经进入新阶段。尽管当前VR与AR在市场表现上有所分化,但二者在混合现实(MR)的终极愿景中正逐步交汇。未来,随着技术持续突破与应用场景的不断拓宽,虚拟现实产业有望突破现有瓶颈,真正迈入成熟发展的纪元。

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