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“我的桌游设计就差个美术?”(2)

景点排名 2025年10月02日 10:11 0 admin
“我的桌游设计就差个美术?”(2)

本文首发于微信公众号“阿怡手作”,由 indienova 取得授权转载后发布。原文发布于 2024 年 9 月 5 日。

就是昨天!跟厂子对接小姐姐提交了《豆腐大师》的中英文说明书,进入第二次打样流程了。

讲实话,《豆腐大师》的物料体量比之前大,相对应要准备的东西比我想象的要多,以至于近期的我时常处于给自己画饼“弄完这点就 OK 了”、然后惊醒“怎么还有这些没画完”的错愕状态。

这次准备图稿心态起起伏伏,让我对不同体量桌游的美术设计量有了更多认识:“就差美术了!”“哦,那还差很多……”

“我的桌游设计就差个美术?”(2)

考虑到上次更新还是上次,时隔一个月,都有做这些事,我简单汇报下——

SHM 试玩后的收获

首先是讲规部分,让我意识到说明书的细节完善。

在 SHM 前,说明书处于停滞状态,只有提示卡那么多点的信息,是因为我过于熟悉内容,有种“这么多信息够了吧”的错觉,反而是忽略了新玩家的信息接收和初次玩的体验。

试玩开局最大收获就是大家会提问确认的细节,表明了此处需要图示和举例来说明解释。

其次是icon 的辨识度与快速联想

SHM 试玩和之前的 icon 版本,一直是沿用研发部的 prototype 版。乍一看没有太大问题,但和新的插画、UI 放一块,就会有辩识问题和不太能联想对应。

此处感谢老杨明确指出问题,以及阐释了他在游戏中的思考过程。

最后是游戏过程的行为对应面板设计

通过观察试玩玩家的拿牌、放牌操作,对应到我们有个玩家面板,就需要符合大家的习惯和预期。这里算是体验上做优化了。

“我的桌游设计就差个美术?”(2)

总的来说,7 月攒了点鸡血,用在了 8 月的“返工”里。

icon 优化:清晰有辨识

icon 的辨识度这点我不太会,研发部找来了一点学习要诀:

7 TIPS 桌游当中 icon 设计要诀

“我的桌游设计就差个美术?”(2)

概括来说就是,形状分明颜色区分,省细节但认轮廓,超过 3 以上要用数字,灵活运用箭头。

对应《豆腐大师》的 icon,问题就挺明显,像什么全黑没有考虑颜色使用,然后正方形、长方形的指代比较抽象等等。

“我的桌游设计就差个美术?”(2)

当时对应 prototype 没问题,因为资源 token 就是小方块,方形有对应指示。随着插画完善,迭代后这个 icon 设计版本就落后了。

按照要诀,加上趁设计师朋友来店抱住大腿求指导,最后修改:

“我的桌游设计就差个美术?”(2)

当然,icon 改了对应的修改都要更新,包括卡牌、城镇地图、玩家面板……

总之我改好了!

店铺面板:细节修订

通常来说,玩家面板也包含了游戏的引导,上面内容包括内容物放置与简要的流程提醒。观察和学习别的桌游玩家面板,发现他们放东西的地方基本都有框线标注。

这里需要从实用角度而不是好看角度来决定,框线的引导非常有必要,好看只能说色彩配合。并且,框线尺寸也是需要一一对应,包括卡牌、标记物、小板块等。

另外,店铺面板细节对我来说不太敏感,所以这里完全靠敏感的朋友们鞭策,包括不限于切线割到了角色画面需要挪位置、卡牌放置对应习惯顺手、插牌对应指示是否明确等等。

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说明书:梳理流程、整理图示

对于说明书编写,我们有个简要逻辑:游戏简介、游戏配件、游戏流程、流程详解、游戏结束与结算获胜。这个逻辑,在桌研社讲规则也是通用的。

说明书文字版本相对比较简单,或者在文字部分读上去没问题就可以作为初稿放着了。

但是,开始排版时候就发现,图示是一个很重要的部分,最好机制设计师本人有对应的图示想法。

“我的桌游设计就差个美术?”(2)

这里再次感谢财政部竹子顶着阅读障碍的 debuff 逐字逐句读规校对、胡一凡与刘黎洁的有约莫 10p 的截图逐条 b 改以及 k 同学的速读鼓励。

最后

这波说明书排版后,感觉“我变强了”,信息整理和图示真的很难啊。

难怪别的桌游里,插画是一个人、平面设计是另一个人、说明书是再一个人。

我现在是一种“来都来了”的心态,总之没有什么无法面对的,就是手动改 100 遍都能稳住不慌(bushi)。

接下来,该详情页了,祝我顺利!

“我的桌游设计就差个美术?”(2)

原文链接:* 本文系授权转载,不代表 indienova 立场。未经允许,请勿二次转载。

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