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2025-10-29 0
2025年的韩国有点不一样,总统李在明不仅亲自去看电竞比赛,还出现在游戏场景里,公开说“游戏不是成瘾物”。
可翻回十年前的新闻,韩国政府明明把游戏上瘾和酒精并列,当成“疾病”来治。
这位总统还承认“韩国游戏被中国反超”,2024年中国自研游戏在韩国赚了16.3亿美元,同比涨了13.39%,而韩国自己,2023年近一半的游戏公司都没赚到钱。
早年间韩国游戏可是亚洲的“标杆”,《天堂》火到不少玩家熬夜打副本,2012年PC网游营收甚至占了全球1/3,曾经的“游戏强国”,为啥十年后需要靠总统“救场”?这中间到底摔了多大的跟头?
一、总统站台背后的产业落差
2025年李在明的一系列动作,不是一时兴起的“作秀”,早在2021年他就说过,游戏是正经的文化产品,成瘾不是游戏的错,是心理压力、教育问题催出来的副作用。
但这话要是放在十年前,韩国根本没人听,毕竟当年的韩国游戏业,确实有“傲娇”的资本:20世纪初靠“文化立国”战略,专门出台《文化产业发展五年计划》扶持游戏。
2000年代中期《天堂》上线,在亚洲圈了数千万玩家,连中国、日本的玩家都熬夜组队;到2012年,韩国文创振兴院的数据显示,单是PC网络游戏的营收,就占了全球市场的1/3。
2023年46.4%的韩国游戏公司亏损;反观中国,《2024年中国游戏产业报告》里,自研游戏在韩营收16.3亿美元,还在涨。
一边是总统站台“挽尊”,一边是实打实的业绩差距,韩国游戏业到底是怎么从巅峰掉下来的?
二、一场极端案例引发的连锁打击
韩国游戏业的“摔跟头”,始于一个极端案例,接着是一连串“一刀切”的操作。
2002年,韩国光州东区一家网吧出了个悲剧:24岁的失业男子连续几天不眠不休,只靠方便面充饥,最后过劳死在电脑前。
这个消息被放大后,韩国政府像抓住了“铁证”,立马搞起了“杨教授式”的治理,开了首家网瘾治疗中心,还找了位精神科医生站台。
这位医生没做多少科学论证,就说“20%~40%的韩国青少年有游戏成瘾隐患”,连“管不住游戏时间、跟父母顶嘴”都算症状,建议住院治疗。
这套说法一出来,韩国政府直接跟进:2007年出台《游戏产业整肃法》,又是搞“游戏宵禁”,又是管游戏里抽卡的概率;社会层面更夸张,游戏审查机构GRAC几乎“见游戏就打压”。
最典型的就是《顺风跑跑》,这款跑酷游戏当年火到韩国1/3的人都在玩,不管是学生还是上班族,都爱闲时开一把。
可GRAC说它“太容易沉迷”,直接从GooglePlay韩国商店下架了,对玩家来说是少了个乐子,对厂商来说就是灭顶之灾,刚攒起来的用户群,说没就没了。
2011年末到2014年,单是游戏宵禁制度就让产业少赚了1.16万亿韩元;游戏公司从3万家暴跌到1.4万家,从业人员从9.25万降到8.73万,2013到2018年,能活下来的公司只剩800~900家,比2009年的峰值少了近一半。
连曾经排全球第12的NEXON公司都扛不住:2019年营收跌了24%,只能关掉《HiMoe》《极品非洲》等十多款游戏,连重点项目《佩利亚编年史》都停了,最后甚至想低价卖给海外公司。
2019年韩国在全球游戏市场的排名,也从第4跌到第5,被英国超过;同年韩国出口额降了10.3%,虽说有原油、日韩贸易摩擦的原因,但游戏业的“寒冬”肯定拖了后腿。
三、全球科学结论与韩国的“后知后觉”
就在韩国自己“折腾”产业的时候,全球对游戏的认知早就变了。
2020年后,美国脑科学家凯利・瓦尔西奥和内德・雷内・韦伯在《JAMANetworkOpen》发了篇论文,结论很明确:游戏成瘾跟游戏本身没关系,是玩家自己的心理状态、社会因素导致的,比如有人用游戏逃避现实压力,游戏只是“背锅侠”。
这不是空穴来风,全球游戏业的发展也印证了这点:2024年全球电子游戏总收入超1800亿美元,游戏不只是“玩物”,还成了文化传播的工具。
比如波兰的《巫师》系列,让不少玩家开始了解东欧的奇幻文化;中国的《原神》,也把中式建筑、音乐带到了海外,这些游戏都火,但没哪个国家再把它们当成“洪水猛兽”。
可韩国一直到2016年还在《精神健康综合对策》里,把游戏成瘾定为“疾病”,直到2021年李在明提出科学观点,才慢慢转过来,比全球的认知晚了近5年。
等韩国反应过来的时候,中国早就超过去了:2012年中国游戏市场规模是韩国的近7倍,2015年连出口额都反超了,甚至还把游戏卖到了韩国本土。
四、十年代价换来的产业真义
2025年初,韩国终于开始“补课”:废除GRAC的事前审查制度,设专项预算支持游戏开发,暂缓把游戏成瘾当“疾病”,还出台政策保障开发者权益。
可这步“亡羊补牢”,难度不小,现在全球经济不景气,游戏业是少有的“能赚钱”的领域,中美日英都在卯着劲给政策、砸钱,韩国想追回来,没那么容易。
其实韩国这十年的起伏,早不止是一个产业的兴衰,更像一个“认知教训”。
对韩国来说,十年损失源于“用偏见代替科学”,因为一个极端案例,就把整个产业打成“成瘾物”,用“治病”的思路解决社会问题,最后亲手断了自己的优势。
现在的补救,不只是改政策,更要改“非黑即白”的认知,对所有国家来说,这也是个提醒:游戏不是“要么成瘾、要么没用”的东西,它能创造经济价值,还能当文化名片。
对待这类文化产业,怕的不是“有风险”,而是“因噎废食”,与其一刀切地打压,不如用预防和引导的方式,让它好好发展。
韩国用十年时间证明,对文化产业的认知偏差,比任何市场竞争都更能摧毁一个产业。
而这份教训,或许能让更多国家少走点弯路,毕竟,好的产业不是“管出来”的,是“懂了之后引导出来”的。
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